с обновлением!
Очередность: скоро
В игре: СЕНТЯБРЬ - НОЯБРЬ'2001
517
580
150
336
Hogwarts & The Wizarding World, 2001
Phoenix Lament
Но Фред больше не отозвался. Больше не ответил. Когда стало безопасно, я попытался привести его в чувства. Но он был мертв уже в тот момент, когда я ловил его во время падения. Только я этого не признаю. Я не хотел верить в случившееся. Ведь только-только все стало хорошо. А Джорджу в глаза я и посмотреть не мог. (читать дальше)
лучший эпизод the lights go down

PHOENIX LAMENT: THE SPLIT

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PHOENIX LAMENT: THE SPLIT » Теория магии » Каноны и хэдканоны: матчасть


Каноны и хэдканоны: матчасть

Сообщений 1 страница 13 из 13

1


КАНОНЫ И ХЭДКАНОНЫ
матчасть

Сюда отдельными статьями попадает все, что вы предложили в этой теме. Все, представленное здесь и согласованное в теме обсуждений, можно использовать в постах как неотъемлемую часть волшебного (и не только волшебного) мира.

УЧЕБНЫЕ ЗАВЕДЕНИЯ
· Хогвартс

ОРГАНИЗАЦИИ
· Аврорат
· Магическая торговая палата

ДЕТАЛИ МАГИЧЕСКОГО МИРА
· Политическое устройство Магической Британии
· Музей магический круг
· Волшебные палочки
· Алкогольные напитки
· Магические игры
· Питейные и увеселительные заведения
· Служба волшебной доставки
· Лавки магического мира
· Эйви Гала

0

2


ХОГВАРТС

Школа Чародейства и Волшебства Хогвартс (англ. Hogwarts School of Witchcraft and Wizardry) — магическая школа, одна из многих на Земле, находящаяся в Великобритании и принимающая учеников с этого континента. Зачисление в английской школе происходит по достижении ребенком одиннадцати лет. Появление на свет именно мага, у которого врожденные или приобретенные магические способности, производится без чьей-либо помощи Пером Приема, и в одиннадцатилетние или ранее (если одиннадцать лет не исполнено на день поступления) юному волшебнику приходит соответствующее приглашение посетить магическую школу. Несмотря на то, что на такое письмо откликаются даже дети магглов, некоторые чистокровные волшебники и полукровные волшебники занимаются дома.

Местонахождение

Старинный замок находится на территории Шотландии и, в общем-то, скрыт от глаз обычных людей. В школу попасть непросто и можно только на специальном экспрессе до Хогвартса, который один раз в году привозит учеников и преподавателей. Для остальных посещающих Хогвартс людей предусмотрены личные средства перемещения.
На каникулы студенты и многие из преподавателей отправляются в своих личные дома в Великобритании или где-либо в другом месте. Однако в таком большом месте, как Хогвартс, предусмотрены общежития. Так, постоянно проживающими при школе являются управляющие и вышестоящие профессора и преподаватели. Некоторые из учеников предпочитают в Хогвартсе справлять Рождество и другие праздники. В обычное учебное время все ученики и профессора проживают на территории Хогвартса.

Описание школы

Хогвартс — здание массивное, на вид очень большое, а включая возможность создания скрытых помещений и магических комнат — неизвестно, сколько всего помещений содержит в себе основное здание школы. К школе также прилегает довольно немаленькое поле для игры в квиддич, личный Запретный Лес, в котором проживает большинство магических существ, не имея возможности сменить свой ореол обитания на маггловскую местность.

Хогсмид

Помимо этого, к территории Хогвартса фактически приравнивают магическую деревню Хогсмит, хотя она не входит в управление Хогвартсом, но, как говорят, защищена такой же сильной магией. В деревне не живут магглы, она всегда открыта для посещения студентами и преподавателями, а сама по себе известна не меньше, чем сам учебный корпус и прилегающий к нему лес.
Безопасность Хоргвартс является одним из самых безопасных мест для любого волшебника. Вековые чары, наложенные основателями и директорами школы, обеспечивают ему наивысшую безопасность, несмотря на нахождение рядом таких опасных и доступных для свободной трансгрессии мест, как Зачарованный Лес.
В школе действуют не только чары безопасности, чары здесь повсюду. Школа обеспечена магическими совами, призраками, которые следят за порядком, домашними эльфами, которые, кстати говоря, каким-то образом обходят меры безопасности и могут проникать в школу с помощью трансгрессии (видимо, это связно с их расовой принадлежностью).
Хогвартс также является красивейшим местом в своем роде. Весной расцветают редкие виды растений и все становится зелено, здесь ничего не покрыто асфальтом, дороги, предназначенные для ходьбы обложены старым бессмертным камнем, лужайки на полянах вытоптаны. В Хогвартсе тщательно блюдут культурное наследие, которое сложилось еще в пору основателей школы. Так школу не перестраивают и никаких заметных изменений в интерьере не производят.

Интересные факты

· школу нельзя трансгрессировать из-за сильнейших защитных чар. Трансгрессировать может только директор;
· в школу можно добраться на личном транспорте, например, летающем автомобиле или с помощью пороха.

Локации

Как уже было сказано, Хогвартс — огромное здание, включающее в себя бесконечное множество помещений и переходов. Но есть ряд локаций, самые значимые и знаменитые места, про которые должен знать каждый уважающий себя студент (даже первокурсник, если он не хочет заблудиться).
Хогвартс прекрасно укреплен и включает в себя все удобства. Просторные туалетные комнаты на каждом этаже, совятню, парадный зал, где ученики выполняют различные свои трудовые функции, трапезничают и собираются по каким-либо поводам. Так же Хогвартс снабжен сложной системой лестничных пролетов — они перемещаются, в состав так же входит несколько высоких башен. Естественно, никаких средств передвижений, кроме как собственные ноги здесь не предусмотрены. Максимум, что ученик может себе позволить — метла или чары, но все это травмоопасно и не приветствуется ни преподавателями, ни старостами, на которых и возложена обязанность следить за всевозможным порядком.
У школы отсутствует первый этаж, как таковой. Его называют заземлением или фундаментом и, нередко, подвалом, поэтому счет этажей в Хогвартсе ведется со второго в обычном людском понимании.
Подземелье Хогвартса составляют помещения хозяйственного типа, включающих:
· тайная комната, которая, как известно, перестала быть тайной. Там проживал Василиск, что так же являющийся темой запрещенной. Вход в комнату хорошо зашифрован;
· гостиная или факультативная комната Хаффлпафа;
· гостиная или факультативная комната Слизерина;
· кабинет главного зельевара (профессора зельеваренья) и класс зельеваренья;
· школьная кухня.
На втором и далее этажах расположены кабинеты и учебные классы, а так же еще выше — кабинет директора школы. Ко всем зданиям школы везет парадная передвижная лестница. На третьем этаже располагается больничный комплекс и госпиталь, который никогда не бывает пустым. Четвертый этаж отдан почти полностью защите от темных искусств (сил), здесь находится несколько классов и кабинет преподавателя.
Огромная библиотека Хогвартса находится на пятом этаже. А на самом высоком этаже студенческого корпуса — выручай-комната.
Хогвартс так же богат всевозможными башнями. Так, в школе есть своя астрономическая башня, башня с гостиной Рейвенкло, башня Гриффиндора и башня с кабинетом директора.

Факультеты

Факультеты Хогвартса — основная организационная форма учебного процесса в школе магии. Без разделения по факультетам Хогвартс не представляется Хогвартсом. Распределение по факультетам происходит в самом начале обучения, как только ученик пересекает порог Хогвартса, и является сугубо личностным. Кого попало куда попало не распределяют. Этим занимается такая важная личность, как говорящая Распределяющая шляпа, которая при попадании на голову человека безошибочно определяет склад ума, характер и склонности людей с самого детства. Это и является важнейшим результатом для определения ребенка в тот или иной факультет. Теоретически, шляпа не делает ошибок и определяет ребенка лишь туда, где он покажет свои наилучшие стороны и таланты, однако уговорить ее возможно, если очень постараться или иметь склонности к совершенно разным направлениям, а так же изменчивый характер. Если ученик отдает отчет в своих минусах и плюсах, он может попытаться уговорить шляпу определить его куда-либо, однако мало у кого получилось.
Перераспределение и перевод с факультета на факультет невозможно. За историю не известно ни одного случая, когда ученика перевели в цвета другого дома.
У каждого дома есть основатель, характерная цветовая отметка, герб, девиз, команда по Квиддичу. Распределение по факультетам так же важно и потому, что в течение года между факультетами идет спортивная борьба на очки. Каждый ученик зарабатывает или убавляет для своего факультета баллы, после чего в конце года проводится подведение итогов. Каждому факультету важно быть чемпионом по квиддичу или же набрать большее количество очков. Это создает здравую конкуренцию между факультетами и выжимает все лучшее, что могут показать факультеты.
Для каждого ученика факультет — вторая семья. Внутри факультета организовано все для того, чтобы первокурсники смогли почувствовать себя своими и никто не выпадал из "семьи". Ученики живут под одной крышей, собираются вместе в одной гостиной и хотя занятия проходят совместные с другими факультетами, ученики становятся преданными последователями своего факультета и гордо носят его цвета.
У каждого факультета имеется свой декан, а так же староста.

Распорядок дня и каникулы

Учебный год, длящийся с сентября по июнь, состоит из трех семестров, которые разделяют рождественские, пасхальные и летние каникулы. Каждый год заканчивается экзаменами; особенно важные экзамены сдаются на 5-ом и 7-ом курсах.
Рождественские каникулы начинаются 24 декабря и заканчиваются 2 января. На каникулы студенты могут остаться в Школе. Студенты могут уехать домой в любой день каникул, поезда уходят со станции Хогсмида каждый день утром и вечером.
Пасхальные каникулы начинаются 30 марта и заканчиваются 7 апреля. Студенты так же могут уехать домой или остаться в Школе по выбору.
Праздников в Хогвартсе пять: первый и последний день учебного года, Хэллоуин, Рождество и Пасха. Иногда устраиваются дополнительные праздники.
Суббота и воскресенье, выходные дни, а также единственные дни, когда студентам может быть разрешен поход в Хогсмид.
Весь год в Школе так же существует распорядок дня, который студенты должны соблюдать.

07:00
08:00 - 09:00
09:00 - 12:00
13:00 - 14:00
14:30 - 17:00
18:00 - 19:00
19:00 - 22:00
22:00

подъём
завтрак
занятия согласно расписанию
обед в Большом зале
занятия
ужин в Большом зале
свободное время
отбой

0

3


ПОЛИТИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО
МАГИЧЕСКОЙ БРИТАНИИ

Декабрь 1998: новый министр магии и ситуация в министерстве
Внутренние разбирательства оттянули выборы на целый месяц. Новый министр, который должен был возглавить страну еще 1 ноября, занял свой пост только 1 декабря. Но обо всем по порядку.

Почему так вышло?
Идея с самовыдвижением кандидатов выстрелила не совсем так, как планировали политики. Кандидатов было не слишком много, некоторые заявлялись, и потом снимали свои кандидатуры на полпути, разом меняя расстановку фигур на предвыборной шахматной доске. В какой-то момент, чтобы подстегнуть кандидатов и попытаться форсировать процесс, Визенгамот поднял вопрос о своего рода интервенции, предложив «выписать» нового министра из-за рубежа. Британская политическая элита к названному кандидату из Германии отнеслась крайне негативно, но механизм пришел в действие.

В скором времени Родерик Сэлвин и Эстер Уоффлинг, как одни из самых популярных кандидатов в министры, заключили сделку. Эстер отозвала кандидатуру, призвав свою аудиторию поддержать своими голосами Родерика. В обмен, тот пообещал ей место в своем «кабинете министров».

Сделка принесла свои плоды — обретя новых сторонников Селвин прочно укрепил свои позиции. По итогам выборов, проведенных 30 ноября, с 1 декабря именно он был назначен новым Министром магии. Все свои обещания он сдержал, первым делом несколько реформировав систему исполнительной власти. 

Как все устроено в министерстве теперь?
С Визенгамота были сняты все полномочия исполнительной власти. Теперь он, как и прежде, занимается судебной системой и осуществляет контроль за конституционностью законов.

Исполнительная власть перешла в руки нового органа, своего рода аналога «кабинета министров». Коллегия кабинета состоит из глав ключевых отделов Министерства Магии:
— Отдела обеспечения магического правопорядка
— Отдела магических происшествий и катастроф
— Отдела урегулирования магических популяций и контроля над ними
— Отдела международного магического сотрудничества
— Отдела магического транспорта
— Отдела магических игр и спорта
— Отдела тайн
— Отдела образования

Основные, наиболее важные государственные решения принимаются на совете кабинета путём прямого голосования. Решения вступают в силу, после подписания документов Министром.

Также в состав кабинета входят советник и заместитель министра. Должность советника при Родерике досталась Джейкобу Мальсиберу, а заместителем стала Миллисент Бэгнольд, оставив должность главы Отдела образования в пользу Эстер Уоффлинг.

Июль 1999: Очередная смена власти
Победа Родерика Сэлвина на выборах оказалась на руку не всем. Оппозиция, среди которых были и весьма влиятельные семейства: Булстроуд, Блетчли, Вейзи, поставила перед собой цель – любой ценой сместить с кресла новоявленного министра. В ход идут различного рода провокации, манипулирование общественным мнением: оппозиция искусно раздувает народное недовольство утверждая, что действующая власть не способна совладать с инквизицией.
В конце месяца под удар попадает супруга министра – Агнис Гринграсс. Волшебницу обвиняют в связях с инквизицией. Обвинение ложное, однако грамотно составленное и под грузом улик Агнис арестовывают.
Родерика Сэлвина вынудили подать в отставку, пообещав смягчить срок его супруге. Следом за ним в отставку подали несколько глав отделов в Минитерстве и часть кабинета Министра.
Исполняющим обязанности министра магии становится Блэквуд – темная лошадка магического мира. Оппозицию этот претендент устраивает. Он публично порицает своего предшественника, и жесткая критика и политика кандидата дает оппозиции основания полагать, что Блэквуда можно будет склонить на свою сторону.
Однако фактически Блэквуд является приемником Сэлвина – Родерик готовил его к этой должности с момента как занял кресло министра.
Официальное вступление Блэквуда в должность министра магии состоится в ноябре 1999 года.
С приходом к власти Блэквуд сохраняет, структуру министерства такую же как при Родерике, однако проводит ряд важных кадровых назначений.

Информация будет дополняться по ходу игры.

0

4


ВОЛШЕБНАЯ ПАЛОЧКА

Волшебная палочка — лучший друг любого волшебника. Это грозное оружие и щит, без волшебной палочки маг не может полноценно ощущать себя. Не зря первым, что покупают первокурсники в Косом Переулке — это палочку. Это не быстрый процесс, похожий на выбор одежды или аксессуаров. Палочка сама выбирает волшебника, вот что нужно помнить.
Говорят, что для каждого волшебника уже где-нибудь на свете существует своя палочка. Утеря палочки всегда неприятно, а новые поиски не всегда могут увенчаться успехом. Палочка для волшебника — его продолжение, начало и конец. Ею совершается магия.
Палочка, по сути, не является существом разумным, но магия творит чудеса. Палочка, как и хозяин, привыкают друг друга, понимают друг друга и учатся вместе. Если волшебнику не подходит его палочка, сотворить ею что-то серьезное доставит большие проблемы, палочка может просто не слушаться. Ведь это отражение характера, силы духа и индивидуальности мага.
К выбору волшебной палочки всегда подходили с особым энтузиазмом и со всей серьезностью дела. Кто-то находит свою палочку сразу, а кто-то может и час провести в лавке с палочками, разыскивая "свою". В конце концов, мастер и сама палочка найдут друг друга.
Искусство создавать палочки — трудоемкое дело, волшебники, создающие и продающие палочки же настоящие мастера в своем деле. Например сэр Оливандер с Косого Переулка может на ощупь и запах определить из какого дерева сделана палочка, ее вес, наполнение и силу. Дорогого стоит, особенно учитывая, что многие палочки неповторимы в тех или иных руках. Каждая палочка хранит в себе энергетику своего прежнего хозяина даже когда пропадает или находится не в его руках. Это прямо доказывает, что между обладателем палочки и самой палочкой существует неразрывная связь.

Как и каждый маг, наделенный от природы теми или иными способностями и талантами, палочка должна раскрывать все лучшее, на что он способен. Именно для этого нельзя просто прийти и взять любую попавшуюся палочку.
Палочки обладают разной формы, имеют рукоять и "тело", толщину и определенную длину.

Дерево

Материалом для изготовление палочки служит определенная порода дерева. Она, как и многое другое, влияет на силу палочки и определяет некоторые ее характерные признаки, минусы и плюсы.
Немного о том, из каких порог дерева делаются палочки:

Ива
Отличается пластичностью, такую палочку так просто не сломаешь. Ивовая палочка обычно хорошо себя ведет в женских руках, поэтому чаще всего она выбирает именно волшебниц. Пластичность дерева требует так же пластичности и определенной остроты ума.

Дуб
Противоположность палочки из Ивы. Это дерево для настоящих волшебников или колдунов. Выбирает сильных людей, с твердым характером и непоколебимым нравом.

Олива
Олива — дерево для неконфликтных, спокойных людей, которые точно не собираются связывать свою жизнь с борьбой против темных сил, не собираются ничего подрывать, взрывать или, не дай Бог, убивать.

Осина
Осина — для волшебников с чистой душой и совестью. Осиновая палочка никогда не выберет темного мага или человека с плохой душой. Это символ очищения и света.

Кедр
Кедр — символ высокого происхождения. Это дерево для гордых и знающих себе цену людей.

Лавр
Дерево победителей, целеустремленных и успешных людей. Такие палочки обычно выбирают спортивных людей или людей с большими целями по жизни. Она не любит унылость и скуку, человек, в чьих руках палочка из лавра никогда не должен терять надежду и обладать не хилой силой духа.

Сосна
Палочка для настоящих мудрецов, мыслителей, уединенных, молчаливых людей. Эта палочка выбирает людей с исключительной силой воли, но тихих и не любящих выходить на первый план. Палочка для тех, кто сначала думает и только потом действует.

Можжевельник
Говорят, что можжевельник — дерево скандалистов. На самом деле, палочка из этого дерева выбирает людей шумных, любящих большие компании, часто вступающих в ссоры и заводящих споры. Одним словом, можжевельник легко справится с любым вспыльчивым холериком и хорошо подойдет под его крутой нрав.

Ясень
Девственное дерево чистоты и ясности. Ясень выбирает только очень добрых, хороших, мирных людей, другими словами — настоящих ангелов или безропотных детей в душе. Ясень не способен творить зло. Ясень хорошо дополняет робость и застенчивость волшебника, но на сильную магию не способен.

Тростник
Тростник, говорят, для "клоунов". Заводила в любой компании наверняка имеет палочку из тростника. Находчивые, смешные люди с не угасающей энергией, которые способны питать всех вокруг своим настроением.

Акация
Акация подходит для девушек-холериков, довольно требовательных и очень чувствительных. В обладателе такой палочки всегда бурлят страсти, без страсти эти люди не могут, тихие скучные дни не для них.

Фигово дерево
Это для людей-камней, для волшебников, которые всегда носят на душе бронежилет. Невозмутимые люди, которых трудно задеть за живое, они мало когда показывают чувства или выдают себя.

Кипарис
Идеально подойдет для меланхоликов. Обладатели этой палочки склонны впадать в депрессии и наслаждаются собственной грустью, их легко обидеть или задеть за живое.

Липа
Липа выберет чистую, опрятную волшебницу, настоящую хозяйку окружающего ее мира.

Магнолия
Магнолия — для творческих людей, чаще всего тех, которые любят покрасоваться перед другими и прекрасно знают собственные достоинства, осознают их и благодаря этому достигают своих целей.

Майское дерево
Эти палочки для настоящих эгоистов, которых заботит только собственные счастье. Эти волшебники одиночки, им не нужно ничье соучастие, их не увидишь утешающих других людей или в компании друзей. Эта палочка ставит собственное "я" волшебника на первое место.

Плющ
Не самое лучшее дерево для волшебной палочки. Она выбирает людей с большими планами, но мало энергичных. Такое люди всегда будут жаловаться на собственную судьбу, злиться на себя и частенько опускать руки, при этом утверждая, чего хотят на самом деле.

Рябина
Рябина — это жизненная сила. Это плодовитость, вечная юность души. Люди с волшебной палочкой из рябины мало когда находится в состоянии печали, они всегда и во всем ищут хорошие стороны.

Вяз
Вяз — преданность и надежность. Люди с палочкой из вяза никогда никого не предадут. Однолюбы. Они любят только однажды и как собаки преданы своим друзьям и близким. Для этих людей никогда не бывает левых, они соучастны каждому и никогда не оставят в беде.

Тополь
Данное дерево — для вечного подростка. У волшебников с палочкой из этого дерева всегда разное настроение, никогда не угадаешь, каким человек будет через пять минут.

Вишня
Вишня — для исключительно красивых и талантливых людей, которые никогда не раскрываются и не расцветают в полную меру. Достаточно скромны, чтобы показываться или хвалиться, поэтому так прекрасны.

Береза
Дерево семейного очага. Люди с палочкой из березы — настоящие семьянины, они посвящают в свою семью даже чужих людей и ужасно любят заботиться о других.

Бузина
Это непоколебимость. Волшебник с палочкой из бузины всегда будет стоять на собственной точке зрения. Даже если он понимает, что ошибается. Однако это еще и означает нейтралитет ко всему миру. Он не старается первым выкрикнуть то, о чем думает или как считает правильным. Бузина идеально подходит для людей, которые идут своим путем. Исключительным и верным, может быть, не под силу другим.

Ель
Ель — для состоявшихся людей. Эти люди не распадаются на сотни непонятных миров, они составляют одну картину, которую легко увидеть, они — книга, которую легко прочитать. Это делает их открытыми миру и достаточно простыми в общении.

Омела
Для людей без комплексов. Поверьте, этим людям совершенно наплевать на мнение других. Они любят провокации и достаточно смелы, чтобы выкидывать что-нибудь из рода вон выходящее. Вы заставите их робеть ни за себя, ни за других.

Пальма
Пальма любит тепло, так же как и волшебники, которых выбирает палочка из пальмы. Они уютны, как очаг и чашка чая перед окном в дождливую погоду. В этих людях царит неподдельное тепло, они прекрасные слушатели и всегда дадут дельный совет.

Слива
Мужественность и отвага. Слива для сильных людей. Обычно слива выбирает мужеподобных женщин, которые могут сворачивать горы без чьей-либо помощи.

Остролист
Это писатели и поэты. Они не выносят критику в свой адрес, хотя понимают, что критика бывает конструктивной. Они творческие и направленные на познание. Остролист выбирает людей с четкими границами личной свободы и личного пространства, куда волшебники с остролистом не пускают посторонних людей. Они избирательны в словах и очень придирчивы к людям.

Клен
Равно трудолюбие. Люди с кленом — настоящие трудяги. Они никогда не устают, находят удовольствие в труде или учебе. Клен придает им сил, им не бывает скучно в окружении рабочих или же учебников.

Яблоня
Яблоня привлекает плаксивых и жалостливых людей. Эти волшебников всегда хочется по какой-то причине пожалеть, все в их жизни, по их мнению, не складывается и они часто ходят грустными. Не пессимистичны, но всегда находят тему, которая начинает щипать их и без того потрепанную душу.

Бук
Бук выбирает великих людей. Одним словом, эта палочка выпадает не всем, но если таковая попала вам в руки, помните, что в умелых руках она приведет вас к славе и личным успехам.

Орешник
Орешник — это могущество. Эти волшебники умеют если не все, то почти все. Обычно орешники попадают в руки будущим преподавателям, которые постоянно развиваются и никогда не стоят на месте. Орешник выбирает только людей, которым под силу стать мастерами очень во многих науках.

Боярышник
Выбирает людей неудачливых, но веселых. У этих "растяп" острый ум, но все вечно валится из рук, поэтому и палочка должна быть под стать такому хозяину и быть готова постоянно теряться или быть непонятно где. Боярышник неприхотлив, как и его хозяин.

Падуб
Для людей медленных во всем. Они не охотно принимают решения, вечно сомневаются, тудогодумят, до них не всегда во время доходит сказанное или произошедшее. Гениальные идеи всегда приходит допосля.

Терновник
Для колючих, угрюмых людей, которые никогда не дадут себя в обиду. Они умеют постоять за себя, поэтому эта палочка прекрасно справляется с сильной магией. Терновник защищает душу своего хозяина, как и сам хозяин, который постоянно раздражается и склонен видеть плохое. Он ищет идеалы, которых не существует. Терновник идеально подходит для темного мага.

Шиповник
Для влюбчивых, эмоциональных людей. Они, как сороки, летят на все блестящее, как мотыльки — на свет. Они обожают красивых людей и могут постоянно во что-нибудь или кого-нибудь влюбляться. Непостоянны, но очень оптимистичны.

Черемуха
Выбирает разумных людей, которые отдают себе отчет и знают о собственных недостатках и неподвластны многим порокам. Другими словами, черемуха — идеальный вариант для волшебников, которые по собственному желанию себя в чем-то ограничивают, умеют наказывать и отвечают перед самими собой в первую очередь.

Каштан
Для веселых людей, у которых хорошее чувство юмора. Они шутят над окружающими, но реже — над самими собой. Каштан обожает комедии и всегда из всего выносит только хорошее.

Пихта
Для волшебников настолько храбрых, что готовы принести себя в жертву ради чего-нибудь. Они жертвенники от "а" до "я", они всегда первые в сомнительных или опасных приключениях, они никогда не жалеют себя и часто одергивают себя, если им становится больно или обидно.

Жасмин
Женское дерево, символизирующее настоящую женственность. Это дерево для хрупких, но в душе сильных волшебниц, у которых лишь оболочка хрупкая, но душа никогда не сдается. Они страдают от собственной физической слабости, но они всегда готовы свернуть горы и сделать самые важные вещи, на которые не решаются даже сильные люди.

Сирень
Для легкомысленных волшебников, которые не понимают во многом разницу и не стараются ни в чем разобраться. Им все нужно подавать на блюдечке, разбираться в чем-то доставляет им боль, они скорее останутся в неизвестности и наделают много ошибок, чем станут во что-то вникать.

Каучук
Эти палочки для хитрых проныр, которые всегда найдут запасной вариант. Они всегда удирают первыми, а если не удирают одни, то всегда знают множество вариантов для отхода. Остры на язык и могут заболтать любого. Им нельзя доверять, они любят вешать лапшу на уши и относятся к людям несерьезно.

Красное дерево
Эта палочка — то, что надо для прирожденных защитников. Хладнокровие и забота — вот девиз таких людей. Они закроют собой кого угодно, но при этом останутся абсолютно разумными, не пугливыми, адекватными.

Наполнитель

Но кроме оболочки, дерева из которого изготовлена сама палочка, у нее так же есть особое "наполнение". Это всегда что-то магическое, не всегда может показать гуманным, но это настоящий источник магии. Без наполнения палочка не будет творить волшебство. Именно наполнение решает, какой силой будет обладать та или иначе палочка, на что она будет способна, как показывать себя в бою или при защитных заклинаниях, к чему она склонна, чего не любит, а к чему, напротив, будет тяготеть, даже из невинного заклинания сделает нечто большое или же опасное.
Для каждого дерева подбирается оптимальная "начинка", чтобы оба элемента дополняли друг друга. Слабое дерево с сильной сердцевиной может легко обломаться или, напротив, сильное дерево будет блокировать и без того не сильные чары слабой основы палочки. Посему мастера по всему миру стремятся создать именно такие палочки, которые идеально бы подходили как к владельцу, так и по элементам.
Ошибки в выборе сердцевины палочки могут привести в плачевным последствиям.

Перо феникса
Для верных, храбрых, честных волшебников, готовых жертвовать собой, не сидящих на месте и не терпящих несправедливость или зло вокруг. Они не бывают безучастными.

Перо гиппогрифа
Символизирует храбрость и некоторую заносчивость, амбициозность. Волшебники всегда смотрят вперед и редко оглядываются на себя, вспоминают прошлое или собственный опыт.

Волос вейлы
Для легких, простых девушек, которые не любят принимать решения сами и которым всегда требуется поддержка более сильных людей, которые ищут поддержку и не склонны оставаться одни.

Волос из гривы единорога или частичка его рога
Хорошая сердцевина для волшебников, которые склонны к природной магии, чисты на душу и имеют чистую совесть. Такая палочка ведет себя хорошо в спокойных руках и способна при спокойной обстановке творить большую магию.

Волос из головы или хвоста сфинкса
Более подходит для задумчивых людей, которые всегда в себе, они склонны решать большие проблемы, искать ответы на сложные вопросы и вообще задаваться сложностями. Эти люди обладаю завидным спокойствием и уверенностью.

Перо пегаса
Для исключительно честных и верных волшебников, которые не станут сомневаться, которые не будут в последний момент менять своего решения. Колебание в уверенности может вызвать обратный эффект и палочка перестанет слушаться.

Шерсть пегаса
Стоит немного выше своего брата по классу — пера. Для людей с палочкой с такой сердцевиной кроме того требуется не малая работа над собой, чтобы оставаться всегда серьезными и на все смотреть серьезно.

Сушеный корень мандрагоры
Будет клонить магию волшебника в темную сторону, такая уж субстанция.

Перо ястреба
Всегда требует крови. Эта палочка подходит как для темного волшебника, так и для сильного, скажем, мракоборца, который никогда не будет сомневаться в своих действиях и не гнушаться проливать кровь тех, кого считает врагами.

Зуб василиска
Отличает своего хозяина исключительной жестокостью. Чаще всего такой волшебник не может держать себя в руках и будет всегда стремиться причинить врагу больше страданий.

Волчья шерсть
Прекрасно справляется с магией, которая возникает "на эмоциях". Данное наполнение для людей, склонных впадать в гнев и часто злиться, которых многое задевает и обижает и они могут не контролировать силу собственной магии.

Чешуя змеи
Всегда делает магию чуточку сильнее, чуточку дополненной, независимо от прилагаемых сил или талантов своего обладателя, но такая сердцевина играет злую шутку. Волшебник не всегда благоразумно использует возможности своей палочки.

Жила из крыла летучей мыши
Проницательность и исключительный ум. Такая палочка способна творить удивительные вещи, которые не всем дано вообще понять, саму суть и заставить свою палочку сделать все правильно. Эта палочка понимает все.

Коготь грифона
Всегда осторожен в своей магии, чаще всего с первого раза от такой палочки не добьешься полноты эффекта, поэтому стоит приложить усилия и договориться с ней. Но, в первую очередь быть самому достаточно осторожным человеком.

Чешуя саламандры
Волевые люди, которые никогда не идут на поводу у своих пороков. Волшебная палочка с такой сердцевиной всегда будет понимать своего хозяина, а главное, чего он на самом деле сейчас хочет и считать с его мнением.

Жила, чешуя, коготь дракона
Обладает большой магической мощью, поэтому в неумелых руках может быть губительной!

Перо орла
Раскроет в полной мере потенциал своего гордого хозяина.

Перо ворона
Для слабых людей, по большей части трусов, однако дающая им возможность постоять за себя и не хилой мощью.

Совиное перо
Для отрешенных, но всегда знающих, что делают магов. Эти люди просто так махать своим "совиным" пером не станут и палочка им отвечает за это благодарностью и хорошим послушанием.

Петушиное перо
Чаще всего используется для палочек для агрессивных людей. Магия полностью выказывает характер такого человека, не стоит с ним шутить или перекидываться невинными заклятиями, никогда не знаешь, когда перо петуха в умелых руках выбросит что-нибудь, после чего уже не будешь шутить.

0

5


АЛКОГОЛЬНЫЕ НАПИТКИ

Бренди

Бренди - группа крепких алкогольных напитков, произведённых путём дистилляции фруктового сока (чаще всего виноградного).
Используется:
- в коктейлях;
- самостоятельно;
- добавляют в выпечку;
- в качестве добавки в горячие напитки (чай, кофе).
Известные марки:
"Драконья бочка" - марка бренди, выпускаемая с 1874 года. Выдерживается по 1800 месяцев (150 лет), в связи с этим достаточно высок в цене, но того стоит.
Волшебный кальвадос - разновидность бренди французского происхождения. Популярен среди женского населения Франции. Бывает крепким и среднеалкогольным. Готовится по волшебным технологиям и на вкус отдает сладкими, спелыми грушами (буквально медовыми), иногда делают из яблок. После приёма внутрь возникает чувство полёта, а если сильно напиться, возможно, парить в воздухе, оторвавшись на 10-20 дюймов от земли. Эффект происходит пока кальвадос находится в организме. Злоупотребление грозит болями в голове и теле, особенно ногах.

Веселящая вода

Веселящая вода - алкогольный напиток, употребляющийся среди волшебников Америки. Выпивший его начинает громко смеяться.
В эпоху Сухого закона в США волшебникам разрешалось употреблять спиртное. Президент Пиквери говорила, что ввиду и так сложной ситуации «тема Веселящей воды обсуждению не подлежит». В Британию импортируется в не очень больших количествах, так как по неизвестной причине популярна только среди молодежи.
Используется:
- преимущественно самостоятельно, в шотах;
-  в коктейлях.

Взрыватель

Взрыватель - еще один напиток родом из США. После шота характерно появление искр из ушей выпившего. Эффект от выпитого сравним с популярным маггловским развлечением, в котором после выпитого вами коктейля вас лупят по заранее надетой каске чем-нибудь тяжелым.
Используется:
- только самостоятельно, в виде шотов, в виду того, что в смесях может непредсказуемо сдетонировать и разнести половину бара (или головы выпившего - как повезет).

Вино

Вино - алкогольный напиток, получаемый полным или частичным спиртовым брожением сока (иногда с добавлением спирта и других веществ — так называемое «креплёное вино»).
Популярные среди магов виды:
Виноградные вина, в том числе игристые - вина, ничем не отличающиеся от маггловских (ни в технологии производства, ни во вкусе), в связи с этим никаких особых свойств и эффектов не имеют, а так же, в связи с особенностями обмена веществ в организмах волшебников вызывают куда меньшее опьянение, чем у магглов.
Вино из бузины - из сока бузины соответственно.
Вино из прыгучей ежевики - вино, обладающее легким ягодным вкусом и приятным ароматом, однако достаточно редкое в виду сложности сбора и обработки ягод, которые так и намереваются от тебя ускакать.
Домашние вина - из соков тех ягод, которые волшебники приобретают у торговцев или выращивают в собственных огородах. Некоторые бывают очень изобретательны.
Эльфийское вино - это алкогольный напиток кровавого оттенка, который производят домашние эльфы. Отличается весьма изысканным вкусом и букетом. Цена за бутылку достаточно высокая.
Херес - наиболее полюбившийся магам вид крепленого вина, который широко используется и в качестве самостоятельного напитка, и в кулинарии.

Виски

Виски - крепкий алкогольный напиток соломенного цвета, приготовленный из зерна пшеницы, кукурузы и других зерновых культур. У магов наиболее в ходу огненный виски (на производстве щедро пользуются магией, некоторые ингредиенты так же магического происхождения). Как и в случае с маггловскими сортами, чем выше выдержка - тем выше цена и вкусовые качества.
Испольузется:
- самостоятельно;
- в коктейлях;
- в качестве добавки в горячие напитки;
- в кулинарии.
Известные марки и виды:
"Огненный виски Блишена" - одна из популярных марок огневиски, полюбившаяся потребителям за разнообразные вкусы (например, с корицей или медовый) и невысокую цену.
"Старый огненный виски Огден" - наиболее популярная и качественная марка огневиски в Британии. Односолодовый, торфяной - все для ценителей.
Ячменный виски - виски, изготовленный из ячменя. Неизвестно, чем именно выделяется, но известно, что им за какие-то заслуги поят коней при Шармбатоне (все захотели быть конем, да?).
Скотч разновидность огненного виски, приготовленный исключительно в Шотландии. Популярен в пабах и чаще всего встречается понятие "дешёвый скотч". Настоящий скотч готовится с дымком в бочках из-под хереса. Самая известная марка "Живая вода МакЛаудов" или просто "Живая вода". На ряду с огненным виски считается крепким напитком и чем дольше выдержка, тем дороже продаётся.

Медовуха

Медовуха - слабоалкогольный напиток, изготавливаемый на основе меда и пряностей. Может выдерживаться в бочках и бутылках, от чего приобретает большую ценность и богатые вкусовые характеристики.

Настойки и ликеры

Настойки и ликеры - алкогольные напитки, преимущественно средней крепости (20-30%), изготавливаемые на основе самых разных растительных продуктов (ягод, фруктов, орехов, овощей и т.п.). В магическом сообществе наиболее известны вишневый ликер (употребляется преимущественно разбавленный содовой), шоколадный ликер (часто служит добавкой в разнообразные горячие коктейли или кофе), а так же реповая настойка, дающая кратковременный эффект галлюцинаций.

Пиво и эли

Пиво и эли - слабоалкогольные напитки, который изготавливаются из воды, ячменного солода и хмеля с добавлением пивных дрожжей.
Известные сорта и виды:
Зелёный рыбный эль - в состав напитка входят мята, корица и икра.
Сливочное пиво - очень популярный среди волшебников напиток, существующий в двух вариантах - слабоалкогольном и безалкогольном. Сливочное пиво подается горячим на разнос, либо холодным в бутылках на вынос. По желанию, в пиво можно добавить имбирь или корицу.
"Старое стадо Гампа" - сорт пива, сваренный владельцем «Дырявого котла» в конце XVII века в честь Улика Гампа, тогдашнего министра магии. В связи с тем, что в 1689 году был принят Статут о секретности, существование старейшего магического паба оказалось под вопросом, но министр принял решение сохранить «Котёл» и сделать его проходом в волшебный Косой переулок. Особенность этого пива - оно настолько отвратительно на вкус, что за всю историю его существования никто не смог допить пинту. Даже был учреждён специальный приз в сто галлеонов для смельчака, который сможет это сделать, однако пока никому не удалось забрать своё золото.

Ром

Ром - крепкий спиртной напиток, изготавливаемый путём сбраживания и перегонки побочных продуктов сахарно-тростникового производства, таких, как патока и тростниковый сироп. Прозрачная жидкость, получающаяся после перегонки, обычно затем выдерживается в дубовых или других бочках.
Используется:
- самостоятельно;
- в коктейлях (холодных и горячих);
- в кулинарии.
Известные сорта и виды:
Гоблинский ром - производимый гоблинами, обладает обжигающим началом и сладким послевкусием.
Ягодный ром - ром с характерными ягодными вкусами (смородиновый, вишневый, малиновый).

Салемский джин

Салемский джин - исходя из названии, происходит из конкретного города США, там же изготавливается и оттуда импортируется в Британию. Удивительно, что известного британского волшебного сорта джина не существует, в то время как на территории страны существует несколько популярных маггловских марок.

0

6


АВРОРАТ

До недавнего времени отдел обеспечения магического правопорядка включал в себя два разных подразделения: аврорат и штаб-квартиру хит-визардов. Первые занимались исключительно теми делами, которые так или иначе были связаны с темной магией и угрозами национальной безопасности, на долю вторых приходились расследования правонарушений и преступлений, совершенных волшебниками, в том числе ограблений, убийств и т.д. Неизбежно возникала путаница, бюрократические проволочки, конкуренция между аврорами и хит-визардами. 1 апреля 1999 года под давлением общественности, обвиняющей правительство в неэффективной борьбе против инквизиции, министром магии Родериком Сэлвином принято решение об объединение подразделений под началом Джона Долиша. С этих пор все без исключения хит-визарды переходят в штат аврората и именуются аврорами. Понятие хит-визард, однако, не выходит из употребления и используется для обозначения авроров, имеющих боевой опыт, собранных во временные группы особого риска, в обязанности которых входят разгон бунтов, ситуации со взятием заложников и т.д.

Для эффективного функционирования подразделения вводится система рангов, разделяющая авроров на стажеров, младших авроров и старших авроров. После реогрганизации звания были присвоены аврорам министром магии при учете прошлых заслуг.

СТАЖЕР
Для поступления на стажировку в аврорат от абитуриента требуются:
— результаты экзаменов по следующим предметам: защита от Тёмных искусств, травология, зельеварение, трансфигурация и заклинания, при этом оценка не может быть ниже “Выше ожидаемого”;
— результаты тестирования, проводимого в аврорате. Тестирование включает в себя письменный тест и собеседование, цель которых убедиться в том, абитуриент соответствует требованиям, выдвигаемым к аврорам: он психологически устойчив, мотивирован, расположен работать в силовых структурах;
— сданные нормативы по физической подготовке.
При принятие на стажировку будет также проверено ваше личное дело, что в совокупности с высокими требованиями заслужило аврорату репутацию места, в которое невероятно сложно попасть.
В среднем стажировка длится три года. По большей части стажеры занимаются бумажной работой, но это вовсе не означает, что они привязаны к офису. К каждому стажеру после принятия в аврорат будет приставлен наставник — старший аврор, который призван обучать своего подопечного. Поэтому с первых дней в аврорате молодое поколение успевает ловить браконьеров, останавливать мошенников и снимать кошек с деревьев. Все это время стажировка оплачивается.
Чтобы стажер перешел на службу и стал младшим аврором необходимо сдать:
— экзамен по боевой и защитной магии, которому предшествует зачет по маскировке, скрытому проникновению, подкрадыванию, слежке и основам колдомедицины;
— экзамен на знание устава авроров, законов и правовых норм;
— нормативы по физической подготовке.
Также будет рассмотрена характеристика, данная наставником. При успешном прохождение испытаний стажер становится младшим авроров, в противном случае он по-прежнему остается стажером, от того стажировка порой затягивается и длится дольше трех лет, а в другое время заканчивается раньше.

МЛАДШИЙ АВРОР
Став младшим аврором стажер лишается патроната наставника, но тут же ему подбирают напарника, который чаще всего уже дослужился до старшего аврора, поэтому, в сущности, жизнь не меняется, только зарплата и ответственность возрастают.
Младшим аврорам чаще всего достаются дела попроще, начиная с краж и заканчивая незаконной торговлей, и это незавидное положение может растянуться на годы, но не в военное время. В военное время даже младший аврор будет максимально задействован на службе.

СТАРШИЙ АВРОР
Отслужив пять лет в статусе младшего аврора можно подать прошение и если таковое будет одобрено, то аврора повысят до старшего аврора, в повышение играет большую роль должностные заслуги. С этих пор аврор имеет возможность вести более сложные, более опасные дела и также может претендовать на должность заместителя главы аврората. Старшие авроры вызывают большое уважение и почет в обществе.

ХИТ-ВИЗАРД
Хит-визарды — это старшие авроры, бывшие участниками боевых операций, проявившие себя на службе. При необходимости хит-визардов собирают в группы, которые будут переброшены на задания повышенной опасности. Если требуется разогнать толпу, арестовать преступную группировку, то в дело вступают хит-визарды. В остальное время старший аврор выполняет свои обычные обязанности.

0

7


МАГИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Колдуй и беги


«КОЛДУЙ И БЕГИ»
волшебная настолка на выживание

КБ, или «Колдуй и Беги» (англ. MR, «Magic & Run») - волшебная настольная игра с заданиями, которые не каждому по зубам. Созданная в средние века Хеленой Хаффлпафф и Ровеной Рейвенкло. КБ жила в Хогвартсе долгое время, но охотно “выбиралась” за ее пределы на век-другой. КБ - еще одна из легенд замка, наравне с Выручай-Комнатой, чудовищем Слизерина и скрытым бассейном. КБ сама выбирает своих игроков (как правило, это подростки 12-18 лет), появляясь неподалеку от компании. Все потенциальные участники слышат, будто кто-то вдалеке трубит в горн, по мере приближения участников к доске звук нарастает. КБ способно генерировать самые безумные события европейского волшебного мира, нежить, тварей и существ, любые природные катаклизмы и вероятности. Задача игроков - пережить тяготы игры и дойти до конечного поля.

Подробное описание "Колдуй & Беги"

Выглядит как поле с клетками, в наличии в игре 2 шестигранных кубика и от 2 до 10 фигурок одновременно. Механика игры проста: игроки поочередно кидают кубик, их фигурки двигаются на нужные клетки, в зависимости от клетки игра выкидывает для игрока карточку с информацией, с чем ему предстоит справиться. Все события из карточек сохраняются до конца игры и исчезают вместе с последствиями только после завершения партии. Пережить игру в КБ - задача не из легких. Поговаривают, что в игре существует более 100 различных карточек, от нашествия диких гномов до Свинопокалипсиса. Кстати, игра жестоко наказывает за читерство - имейте в виду!

ИЗВЕСТНЫЕ КАРТОЧКИ

Король гномов. На самом деле, не один гном, а целое их поселение. Появляются в самых неожиданных местах и обворовывают игроков. Чтобы вернуть украденное, придется найти гномьего короля и порешать проблемку. Иногда, если заскучают, крадут самих игроков.
Волки. Вообще-то вервольфы, но разбираться с этим у игроков уже нет времени. Стая волчар появляется на горизонте, чтобы кого-нибудь сожрать. В полнолуние есть возможность с ними договориться или поиграть в мячик. Можно задобрить, подарив штаны на подтяжках, но об этом почти никто не знает.
Чудовище из Бездны. Опасное существо не из этого мира. Выглядит как черное облачко пустоты, если засасывает вас - погружает в вакуум, из которого вы не сможете выбраться без посторонней помощи.
Экскалибур. Прямо на доску игры падает здоровый булыжник с застрявшим в нем мечом. Игра останавливается до тех пор, пока меч не вытащит один из игроков. Считается положительной карточкой, так как в условиях КБ любое оружие ценно.
Русский дух. Магия игроков меняется: привычные европейские заклинания перестают работать, потому может сложиться впечатление, что магию вырубили вообще. На самом деле, колдовать теперь придется исключительно на старославянском.
БАН. Капитально несчастливая карточка: игрока затягивает в игру до тех пор, пока его партнеры не выполнят заданные игрой условия.
Свинопокалипсис. Окружающий мир погружается в бардовые краски, в нем больше не наступают ни день, ни ночь, не происходят никакие природные изменения. В самых неожиданных местах начинают ни с того ни с сего появляться безумные свиньи-каннибалы, единственное желание которых - зажарить вас на ужин.
Мгновенное старение. Игроки очень быстро седеют, их кости становятся хрупкими, а тела дряблыми. Но от необходимости выживать их не избавляют ни жалобы на ревматизм, ни проявившийся Альцгеймер.
Злобный двойник. У игрока, получившего эту карточку, появляется волшебный близнец, задача которого - запутать партнеров игрока, украсть игру и остаться в реальном мире. Задача игроков - вычислить и обезвредить злобного близнеца, не убив случайно друга.
Неправильный маховик времени. Игроков переносит в “Великий День Первого Броска” или, проще говоря, в день начала самой первой партии КБ. Если добраться до игровой доски в прошлом и предотвратить первый бросок кубика, игроки вернутся в свое время, а все травмы и достижения прошлых ходов будут отменены. При этом глобальных изменений в истории магического мира не случится - сотрется только то, что происходило в ходе игры конкретной команды в настоящем времени. В тех случаях, когда игроки не успевают предотвратить первый бросок кубика, КБ отнимает у них важное событие из личного прошлого (т.е. заставляет всех современников думать, что этого никогда не было).
Хищные птицы. На ближайшей возвышенности появляется гнездо гигантской плотоядной птицы, очень мощной и устойчивой к боевым заклинаниям. Сама пичужка также появится на горизонте - с явным намерением склевать игроков и еще человек десять… Игроки победят, если сумеют прикончить птицу. Но: если перед этим кто-то сумеет добраться до гнезда и посмотреть в глаза вылупившемуся птенцу раньше мамочки, то получит личную хищную птицу в качестве постоянного спутника-фамильяра до конца КБ. Преимущество существенное, но риск, связанный с его получением, не всегда себя оправдывает.
Русалка-плакса. Симпатичная особа с хвостом назовет себя девой в беде, хотя правильнее сказать, что она сама по себе - дева-беда. Едва появившись, русалка начинает плакать, жаловаться на свои проблемы и лить слезы, которые превращаются в ручейки, реки и, наконец, бушующие потоки, смывающие на своем пути всех и вся. Задача игроков в данном случае - уговорить русалку не плакать. Любым способом.
Охотник на ведьм. Типичный средневековый мужик, жаждущий сжечь игроков живьем. Появляется в компании дико недоброго песика, на которого почему-то не действует большая часть боевых заклинаний, в том числе непростительных (если подружиться с охотником, он расскажет странную длинную историю происхождения песика). Примечательно, что охотник и его спутник настроены агрессивно только в отношении однозначных волшебников. Если вы - кентавр, домовик, сквиб или хотя бы полукровка (полувейла, полурусалка) - с охотником можно договориться.
Проклятие Долохова. Неизвестный колдун насылает ровно на половину игроков проклятие, которое будет действовать до тех пор, пока не произойдет еще три броска кубика. Пораженные чарами, скорее всего, не сумеют эти три кона пережить без помощи товарищей.
Разбойничья банда Робина Гоппа. Если у вас нет и не было ничего ценного, вам повезло. Все остальные игроки мгновенно лишаются драгоценностей, дорогих сердцу вещей, денег, семейных реликвий и, если не мыслят себя без магии, волшебных палочек. Бонусы, приобретенные во время КБ, также пропадают.
Колодец желаний. Бросив в колодец монетку, игрок обретает то, о чем мечтал больше всего на свете. Минус только один: как только игра закончится, полученное тоже исчезнет. Если кто-то из игроков не бросает монетку, другой должен бросить две. В этом случае заветное желание второго игрока отменяется сразу.
Обезьянка с тарелками. Бегает за игроками, непрестанно шумит, несмешно стендапит, мешает общаться друг с другом, спать, думать и просто наслаждаться тишиной. А еще она бессмертна и, каким-то немыслимым образом, убежать от нее невозможно (если броситься в разные стороны, будет преследовать только одного игрока). Следующий бросок кубика можно сделать только через 12 часов после появления обезьянки.
Злой купидон. Стреляет в игроков, влюбляя во всех, кто им попадается на глаза. Физического вреда не причиняет, но вносит разброд, разврат и шатание в командную работу.
Крестоносцы. Пытаются призвать всех игроков-мужчин в армию, отправляющуюся на Восток. Могут застопорить игру на пару десятков лет, так что лучше не дать им посадить себя на корабль.
Яблонька. Дерево, каждый плод которого дает особенный эффект. Кто-то может научиться летать, кто-то - следующие несколько часов удобрять ближайший куст. Выглядят все яблоки одинаково, пахнут тоже. Если кто-то попытается сделать ход, не съев прежде яблока, дерево оживет и попытается сожрать игроков.
Вечеринка грюмошмелей. Игра выпускает на волю рой грюмошмелей, которые доводят игроков до истерик, воплей и самоубийств. Все становится скучным и серым. После победы над существами эффект не рассеивается, но становится слабее с каждым ходом. Понадобится не менее четырех ходов, чтобы избавиться от проклятия.
Джарви моего сердца. До полного круга ходов всех участников унижает несколько джарви, которые не только сильно расширяют словарный запас волшебников-игроков, но и рассказывают всем их тайны. Джарви молчат, только если их обнимают, и исчезают лишь при выпадении Экскалибура или другого положительного поля.
Пожиратель ужаса. Игра материализует главный страх получившего карточку, будь то акромантулы или смерть близкого человека. Преследует до завершения партии.
Эльфийская бабушка. Королева эльфов появляется со своей свитой и чудесным образом признает в одном из игроков своего потерянного внука (внучку). Далее свита упорно таскается за игроками, уговаривая присесть и отведать лучших яств эльфийского мира. То, что игроки наелись, не аргумент.

ФАКТЫ О КБ
- Ходят слухи, что в КБ однажды сыграли Мародеры и пережили Свинопокалипсис. Этим старшекурсники объяснили перманентный отказ Джеймса и Сириуса от свинины после одной из Хэллоуинских ночей их седьмого курса.
- В шестидесятых годах 20-го века студенты Хогвартса нашли способ “договориться” с игрой, и среди старшекурсников появилась традиция посвящения: после сдачи СОВ и ЖАБА семикурсники со всех факультетов устраивали для сдавших экзамены пятикурсников ночь КБ, пережив которую, студент уже никогда не был прежним.
- В марте 1996 года КБ был конфискован Амбридж как запрещенный к использованию студентами предмет и отправлен в Министерство. С тех пор КБ не видели в Хогвартсе, но легенды об игре гуляют среди учеников и выпускников до сих пор.

Аврорат, или поймай Гриндевальда


Игра «Аврорат, или поймай Гриндевальда»

Совместный проект «Зонко», «Всевозможных Вредилок Уизли» и банка «Гринготс»

Количество участников: от 2 до 5 игроков в роли авроров, 1 игрок в роли Гриндевальда.

Проводится в магическом парке развлечений «Таинственный Лондон», оформленного под мини-версию реального магического Лондона с достопримечательностями, кафе, ресторанами, различными развлечениями и аттракционами.

Суть игры в том, что из комнаты для временного содержания преступников сбежал Гриндевальд, которого аврорам нужно поймать в кратчайшие сроки. Однако Гриндевальд умен, хитер и изворотлив.

Подробное описание «Аврорат, или поймай Гриндевальда»

В процессе побега из-под надзора он успел украсть волшебную карту города, которой пользуется аврорат и на которой видно местонахождение всех сотрудников, которые сейчас в «поле». К тому же, он прихватил метлу (правда, старую и барахлящую, долго она не протянет) и несколько порт-ключей. Он также несколько раз может взмахнуть палочкой и вызвать «Круглосуточного рыцаря», но денег у него мало, а потому делать это постоянно не выйдет. Вдобавок к этому, у него в городе есть друзья, которые пару раз позволят ему воспользоваться своей каминной сетью.

Также в его распоряжении есть упрощенная мантия-невидимка. От настоящей мантии-невидимки отличается тем, что скрывает игрока только на время игры и только на территории «Таинственного Лондона». Поэтому пытаться утащить ее с собой во внеигровой мир бессмысленно. Карета… То есть, мантия быстро превратится в тыкву. То есть, станет обычным плащом. К тому же, даже в «Таинственном Лондоне» она ненадежна в полной мере: за время игры несколько раз дает сбои. Сначала на 3ем, а затем на каждом 5ом «ходу». В эти моменты авроры будут видеть Гриндевальда на карте и получат возможность скорректировать планы по его поимке.

Аврорам выдается волшебная карта города, такая же, как у Гриндевальда, по которой они смогут следить, каким именно способом перемещения он воспользовался, но не определить его местоположение. Кроме случаев, когда краденая мантия дает сбой.

Сбежавшего хватились не сразу. Поэтому в самом начале каждый игрок «вытягивает» номер, являющийся также порт-ключом, который перемещает его в начальную точку игры.

Изначально авроры знают местоположение друг друга, но не Гриндевальда. Гриндевальд, благодаря ворованной карте, знает, где находятся преследователи, и старается увеличить расстояние между собой и ими.

В игре у каждого игрока есть 22 «хода», то есть, перемещения в пространстве. Если аврорам удается определить местоположение Гриндевальда и окружить его, лишив возможности сделать следующий «ход», то они побеждают. Если за 22 «хода» им это не удается, то Гриндевальд считается успешно скрывшимся и победившим.

Возможности Гриндевальда:
Метла — 10 перемещения
Порт-ключ— 6 перемещения
Автобус «Круглосуточный рыцарь» — 4 перемещения
Каминная сеть — 2 перемещения

Возможности каждого аврора:
Артефакт, позволяющий вести переговоры между собой и планировать дальнейшие действия. Гриндевальд их слышать не может.
Метла — 10 перемещения
Порт-ключ — 8 перемещения
Автобус «Круглосуточный рыцарь» — 4 перемещения
Каминная сеть — городок криминальный, а потому авроров хозяева каминов не жалуют. Пустят только с ордером, который правилами игры не подразумевается.

У всех способов перемещения в рамках игры есть свои ограничения, которые видно на карте. Где-то можно переместиться только на метле, где-то — только использовать порт-ключ. Места парковки автобуса ограничены. Среди хозяев каминов не все дружелюбны к Гриндевальду, а потому возможности их использования тоже ограничены.

Поймай меня, если сможешь


«Поймай меня, если сможешь»
мафия для волшебников
Джордж Уизли при поддержке «Зонко»

«Поймай меня, если сможешь» появилась на свет благодаря Артуру Уизли, который однажды принес домой заколдованную колоду карт обычной маггловской «Мафии». Игра настолько поразила членов семьи, что Джордж Уизли решил воспользоваться случаем и адаптировать ее под реалии магической жизни. Не удивляйтесь, если вы встретите на карточках знакомые имена, ведь создатель брал образы из личной жизни, считая, что намного логичнее уделить внимание тем, кого он, если не знал лично, то в коей-то мере застал.

Изначально игра называлась «Найди и убей», но общественность плохо восприняла это название, так что Джордж, заручившись перед этим поддержкой «Зонко», испробовал несколько новых названий, пока одно все же не прижилось. «Поймай меня, если сможешь» идеально подошло игре, ведь суть заключается не в том, чтобы найти и убить, а, наоборот, выявить негодяев и проявить милосердие, отправив их в Азкабан.

Подробное описание «Поймай меня, если сможешь»

Количество участников: от 7 и выше.

В комплект входит:
- волшебная шкатулка, в которой хранятся карточки. Так же во время игры выбывающие карточки возвращаются в нее, не имея возможности быть изъятыми, пока ведущий не коснется шкатулки палочкой, оповещая об окончании партии.
- набор карточек. На каждой карточке вы сможете найти имя, портрет играемого персонажа, а так же описание того, в чем заключается роль. Осторожно относитесь к ним! Игра не потерпит вандализма и накажет вас, если вы попытаетесь уничтожить или же повредить их.
- волшебные перчатки. Специальный атрибут для ведущего. Благодаря им, он может прикасаться к карточкам, не попадая при этом в игру. 
- свиток с правилами игры.
Итак, игра началась.
Игра начинается с того, что участники должны выбрать ведущего, который, надев волшебные перчатки, первый касается колоды. Для чего нужны перчатки? На карточки наложено специальное заклинание, которое позволяет закрепить за игроками их роли во избежания обмена картами и обмана в игре. Дальше ведущий передает колоду карт каждому участнику по очереди для того, чтобы они произнесли клятву.
«Торжественно клянусь, что замышляю только шалость. Клянусь соблюдать правила и играть честно, употребляя ложь только при свете дня, когда того требует сама игра.»
После того, как последний игрок произнес клятву, которая, как и все предыдущие, отпечатается на колоде, ведущий перемешивает карты, а после выдает по одной в произвольном порядке. Как только все получат свои роли, ведущий дает время на то, чтобы каждый ознакомился со своей ролью, пока он кратко излагает правила игры. Внимание! Дальше ведущий объявляет ложную «ночь», чтобы познакомиться с персонажами. Дождавшись, когда все закроют глаза, он по очереди называет роли. Участник, чья карточка была названа, должен открыть глаза и кивнуть ведущему, оповещая, что он назвал его роль.

Роли и карточки

Лорд Волан-де-Морт
Прошли времена, когда его имя боялись произнести вслух. Пора проявить смелость, ведь светлым картам придется противостоять ему. 
Самая сильная темная роль. Помимо того, что вместе со своими последователями он выбирает, кого этой ночью поразит «Авада Кедавра», Лорд имеет право проверить одного из других участников, узнав, является ли он Альбусом Дамблдором, ведь это единственная карта, которую он опасается.
Игрок, которому досталась эта роль, ночью просыпается второй раз после того, как «темные» выберут жертву, и указывает ведущему на одного из участников. Ведущий должен ответить кивком, является ли выбранный игрок Альбусом Дамблдором или нет. Получив ответ, Лорд снова засыпает.

Пожиратели Смерти
Верная свита Темного Лорда, которая по щелчку его пальцев способна отправить любого на тот свет. Ночью, когда наступает их время, советуют Волан-де-Морту, кого лучше убить, а после, когда Лорд сделает свой выбор, отправляются к жертве, готовясь совершить убийство. Оставшись без покровителя, Пожиратели Смерти продолжают бесчинствовать и убивать, но лишь тогда, когда с ролью жертвы все игроки согласны.

Альбус Дамблдор
Естественно, данная роль играет на стороне «светлых», и является одной из самых важных ролей в игре, ведь именно он может узнать, является ли другой игрок «темным».
Ночью, когда наступает его время, указывает на игрока. Ведущий должен ответить кивком, является ли выбранный игрок одной из «темных» ролей или нет. Получив ответ, великий волшебник снова засыпает.

Мадам Помфри
Данная роль выступает в качестве целителя, ведь Поппи может каждую ночь отправляться к игроку, пытаясь его спасти.
Внимание! Мадам может отправляться к одному и тому же игроку только раз в три хода. Всего раз за игру может попытаться спасти себя. Игрок, к которому она приходит ночью, автоматически выживает, если к нему приходят Пожиратели Смерти или же заглядывает Грин-де-Вальд. Не может спасти игрока, если у него берет интервью Рита Скитер, которую ночью выбрали жертвой темные карты или же Гелерт.

Рита Скитер
На удивление, является «светлой» карточкой. Ночью приходит к игроку, чтобы взять у него уникальное интервью.
Внимание! Пронырливая журналистка может лишить Пожирателей Смерти хода, если придет к Лорду, так же как оставляет в четырех стенах и Грин-де-Вальда. Но есть и еще одна особенность! Если Пожиратели Смерти (или же Грин-де-Вальд) ночью придут к журналистке, а она берет у кого-то интервью, умирают оба. Исключение составляет тот раз, если журналистку решит спасти Мадам Помфри - тогда двое могут выжить.

Геллерт Грин-де-Вальд
Является нейтральной стороной, поддерживающей исключительно свои интересы. Каждую ночь выходит на охоту, чтобы найти последователей. Если ему отказать, он без сожаления убивает.
В случае, если всех Пожирателей Смерти убивают, он выигрывает вместе со «светлой» стороной, затаиваясь до тех пор, пока не настанет его час.

Мирные жители
Карточки без какой-либо лишней нагрузки. «Светлые», жаждущие спокойной жизни. Во время дневного голосования имеют право голоса, других же обязанностей они не имеют.

Назад пути нет. Наступает первая ночь. Ведущий произносит необходимую фразу: «магический мир засыпает». Все участники, положив перед собой карточки рубашкой вверх, закрывают глаза. Дальше каждая роль по очереди вступает в игру:

1. Первой на улицу магического Лондона выходит Рита Скитер.
После того, как имя журналистки слетит с уст ведущего, игрок просыпается. Дается одна минута на выбор, к кому же Рита отправится ночью, чтобы взять интервью. Ведущий по очереди указывает палочкой в сторону игрока. Игрок должен кивнуть в тот момент, когда будет выбран тот волшебник, к кому ночью он собирается прийти. Ведущий еще раз уточняет, окончательный ли это выбор, после чего журналистка засыпает.
!!!Attention Система выбора того, к кому та или иная роль приходит ночью, одна и так же, так что ниже повторяться не будет.

2. Вторыми на тропу войны выходят Пожиратели Смерти во главе с Темным Лордом. Дается минута на общее совещание и выбор ночной жертвы, после чего Лорд указывает ведущему, кого выбрала темная сторона.

3. Следующий ход снова достается Темному Лорду, который второй раз просыпается после того, как заснут Пожиратели Смерти. Но на этот раз он выбирает того, кого хочет проверить. Ведущий кивком отвечает, является ли игрок Альбусом Дамблдором или нет.

4. Просыпается Гелерт Грин-де-Вальд. Ему следует сделать выбор, кого же он хочет увлечь на свою сторону. Естественно, ему откажут, и он захочет убить этого волшебника ночью.

5. После того, как засыпает Темный Лорд, а Грин-де-Вальд отправился к следующему потенциальному стороннику, просыпается Мадам Помфри, которая, если правильно выберет того, к кому отправиться, может спасти чью-то жизнь.

6. Просыпается Альбус Дамблдор. Выбрав игрока, указывает ведущему, кого хочет проверить на причастие к Пожирателям смерти. Ведущий кивком отвечает, является ли игрок темной ролью или нет.

После того, как все ключевые роли сделают свой ход, ведущий произносит фразу: «магический мир просыпается». Все игроки открывают глаза. Наступает время подведения итогов. Ведущий, кратко оповещает о том, что произошло этой ночью без каких-либо конкретных намеков на роли игроков. Карточки тех, кого убили, воспламеняются и отправляются обратно в шкатулку до конца игры. Сами же выбывшие игроки лишаются дара речи так же до окончания партии.

Следующей частью игры является дневное обсуждение, когда каждый из игроков может высказать свое мнение или же обвинить кого-то в том, что он Пожиратель Смерти. В этот период игры разрешено использовать ложь, чтобы запутать игроков и отвести подозрение от своей роли. Ведущий не вмешивается, но следит за тем, чтобы игроки открыто не называли свои роли. На все обсуждение дается десять минут, после чего игроки должны замолчать.

После обсуждения ведущий объявляет время голосования, когда каждый игрок должен выбрать одного, кого хочет отправить на костер инквизиции. На размышление и выбор дается три минуты. Игрок, сделав свой выбор, должен кратко объяснить, почему именно этот волшебник должен покинуть игру. По окончанию голосования, ведущий подбивает голоса. Тот, кто соберет больше всего голосов, выбывает из игры, присоединяясь к тем, кто был убит этой ночью. Ведущий не имеет права оповещать, какой ролью обладал «сожженный» игрок.

Дальше снова наступает ночь. И так по кругу, пока одна из сторон не одержит победу. Для того, чтобы выиграла темная сторона, они должны убить всех светлых, а так же нейтрального Грин-де-Вальда. Для победы светлых достаточно отправить всех Пожирателей Смерти в Азкабан. Гелерт присоединится к ним, ведь посчитает, что это для него выгодная позиции. Игра может быть окончена досрочно, если соотношение светлых и темных карт будет очевидно выделяться в ту или иную сторону.

Как только будет определен победитель, ведущий касается волшебной палочкой шкатулки, произнося:

«Шалость удалась»
после этого игра заканчивается, а все игроки снова могут говорить

Волшебная шляпа


ВОЛШЕБНАЯ ШЛЯПА
"Для настоящих ботанов или для пьяной шумной компании? Решать только вам!"

- Количество участников: минимум 4 и сколько наберется (чем больше - тем веселее)
- Необходимый реквизит: волшебные палочки, возможность использовать магию (а то мало ли, несовершеннолетние вне Хогвартса), набор для игры (300 игровых карт, набор предметов для трансфигурации, зачарованные песочные часы и доска для подсчета результатов).

Подробное описание "Волшебная шляпа"

- Подготовка к игре: присутствующие игроки делятся на команды с равным количеством человек. Лучше, если команды будут по 3-4 человека, например, лучше разделить 12 человек на 3 команды по 4 человека, чем на 6 команд по 2 человека. Еще лучше, если навыки трансфигурации между командами будут сбалансированы участниками - не слишком разумно делать две команды, в одной из которых будет 4 человека, владеющих трансфигурацией на уровне С.О.В., а в другой - профессора трансфигурации из четырех магических школ. Для достижения баланса в случае невозможности разделить участников достаточно равно по навыкам можно ввести договорные ограничения на использование определенных разделов и заклинаний трансфигурации. На видное место устанавливаются часы и доска. Каждая команда после непродолжительного совещания придумывает себе название (можно обойтись порядковыми номерами) и отмечает его на доске. Названия проявляются в соответствующем столбце на доске самостоятельно. После того, как все команды внесены, карточки в случайном порядке делятся поровну (по 150 карточек на 2 команды, по 100 - на 3 и т.д.) между командами (колода зачарована на автоматическую перетасовку и отсчет необходимого количества, после того, как известно количество команд).
- Процесс игры: команда выбирает первого участника, который будет пытаться при помощи разрешенных и известных ему навыков трансфигурации пользуясь предложенным набором предметов (пуговица, спичечный коробок, перо, кубок, лист пергамента, деревянный брусок, стеклянный шар, металлический стержень, лоскут ткани, подушечка для иголок, катушка ниток, блюдце, при необходимости набор можно дополнить любыми дополнительными предметами по решению игроков, а так же предметами мебели и интерьера в комнате, перечень которых так же устанавливается игроками после обсуждения) объяснить словосочетание, указанное на карточке другим участникам своей команды. После слова "начинаем" зачарованные часы сами переворачиваются и начинается отсчет 5 минут, отведенных на каждый раунд для каждой команды. Отгаданные карты откладываются в сторону (количество после каждого раунда указывается на доске напротив названия команды), неотгаданные (участник может спасовать и сбросить карту в любое время - когда начал объяснять сочетание или сразу же, как только его увидел) уходят в сброс. Оттуда их нельзя вернуть ни при каких обстоятельствах. После отгадывания или сброса первой карты, участник начинает объяснять вторую и так далее до тех пор, пока не выйдет отведенное время. Часы сообщают об этом уханьем совы. Если карта, которую пытался объяснить участник, в этот момент не была отгадана, ее можно либо положить в сброс, либо вниз оставшейся у команды колоды (маловероятно, что за 5 минут были исчерпаны все имеющиеся карточки). Все предметы, трансфигурированные в ходе раунда, надо вернуть в первоначальный вид. Ход переходит следующей команде, для них раунд проходит точно так же. Так продолжается до тех пор, пока первый раунд не прошел внутри каждой из имеющихся команд. После завершения раунда последней команды, право хода возвращается к первой, карточки передаются следующему участнику, которому предстоит объяснять сочетания при помощи трансфигурации предметов, и раунд начинается снова. Игра продолжается до тех пор, пока все участники каждой команды не побудут хотя бы однажды водящими, либо пока не будут исчерпаны все карточки (отгаданы или скинуты) на руках у всех команд. Так же можно заранее договориться о количестве кругов во избежание намеренного затягивания и придания игре динамичности.
- Ограничения: помимо установленных самими игроками в договорном порядке ограничений, так же запрещено использовать любые другие, кроме утвержденного количества, предметы для трансфигурации. Нельзя приманивать предметы заклинанием "Акцио" из других помещений. Участник, объясняющий сочетания, не может никаким образом комментировать свои действия, по возможности он вообще не должен ничего говорить, кроме произнесения заклинаний. Игроки из других команд не должны мешать проведению раунда в команде, но имеют право следить за соблюдением правил, предметами и ходом игры, и в случае, если заметят нарушение - пресечь его заблаговременно до отгадывания карточек. Подсказки другими командами не запрещены, но не имеют никакого смысла (отгаданное другой командой не прибавляет очков этой команде, но прибавляет очко команде, внутри которой проходит текущий раунд).
- Подсчет очков и определение победителя: количество отгаданных словосочетаний = количество очков, которое указывается после каждого раунда на доске. После второго и последующих раундов количество отгаданных карт плюсуется к уже имеющемуся числу, предыдущее стирается и указывается новое. Побеждает команда, которая по итогам игры набрала наибольшее количество очков.

Комбльбол


КОМБЛЬБОЛ

Что это за игра?
Игра в воздухе. Соревнования проходят в две команды по 7 игроков и одному мурлокормлю на каждую; возможна одиночная игра, рассчитываемая на одну команду. Мурлокомли больших размеров служат воротами. Пять мячей – веселящий, чихательный, скромнящий, ворчащий и сонный.
Игра происходит на поле, представляющий собой висящие сады из двух мурлокомблей. Их фиксируют на возвышенности, спускают щупальца на поле и завивают в кольца. Цель команды – забить как можно больше очков в мурлокомбля соперников. При этом забивать предстоит заговоренными мячами, каждое попадание которого по цели вызывает у той определенные рефлексы. Мячи различны не только эффектам, но и своим внешнем видом, цветом, весом. Мурлокомблям позволительно хватать игроков щупальцами и мешать их игре, но использовать на существах постороннюю магию строго запрещается. Игра завершается, когда все мячи будут заброшены или когда все члены команды попадут в объятия мурлокомбля.
Мурлокомбли для игры выращиваются специальные, гигантские мурлокомбли, у которых только часть гриба соотносится с ростом взрослого европейца.

Подробное описание "КОМБЛЬБОЛ"

Мячи для комбльбола
Веселящий – 1 очко – одурманивает мурлокомля, из-за чего тот становится подвижен на поле и агрессивен по отношению к игрокам обоих команд, может схватить и обездвижить на всю игру – синего цвета, наиболее легкий.
Чихательный – 2 очка – при попадании мурлокомль начинает истерично махать щупальцами, с места не сходит, но может начать хватать игроков – желтого цвета, легкий, с дыркой внутри.
Скромнящий – 3 очка – при попадании мурлокомль прижимает щупальца ближе к своему телу, иногда полностью сворачиваясь в комок – зеленый, самый тяжелый.
Ворчащий – 4 очка – при попадании мурлокомль расслабляет хватку, позволяя усидчивым игрокам выбраться из его щупалец – красный, пупырчатый, чуть легче скромнящего.
Сонный – 5 очков – мурлокомль засыпает и становится полностью безобидным – большой, синий, безумно вращается и скачет по площади поля, тяжелый и может сильно ударить. В одиночной игре чаще всего не используется.

Другой необходимый инвентарь и состав команд
Каждый участник команды должен иметь свою личную волшебную метлу и комбль-перчатки, защищающие их от воздействий эффектов мячей. Стоит учесть, что при попадании мяча на кожу человека волшебные эффекты проявляют себя точно также, как и эти же эффекты на муркомбле с разницей, разве что, в длительности чар. Мячи при этом рассеиваются. Поэтому, чаще всего, профессиональные игроки ходят в костюмах без открытых частей кожи.

В каждой команде по 7 игроков. 4 в нападении и 3 в защите.
Нападение – те участники, которые пробираются на часть команды соперников и забрасывают мячи в чужих муркомюлей.
Защита – участники, защищающие свои кольца и не мешающие соперникам забивать мячи.

Где в это сыграть и кто сейчас чемпион?
Комбльбол никогда не был популярен в Великобриатнии, хоть здесь он и зародился. На сегодняшний момент профессиональные соревнования в этой игре проводятся и являются популярны на территории Азии, Африки и Южной Америки. Действующие чемпионы мира по Комбльболу – команда "Шито-гномы" из России.

0

8


Музей магический круг/The Magic Circle

Зал пыток и инквизиции, зал Гарри Поттера, экспозиция - история квиддича, бар

— Организация "Магический круг" была основана в 1905 году на встрече 23 магов в лондонском ресторане Pinoli's. Они решили основать музей магии в Лондоне, не нарушая при этом статут-секретности.
Открыть музей для посетителей им удалось в 1998 году. Здание, расположенное в центре Лондона рядом с вокзалом Юстон в Кэмдене, стало доступно для проведения встреч и корпоративных развлечений*

— Само здание состоит из нескольких зон. Одна зона – доступна для маглов. Вся «магия» в ней построена исключительно на иллюзиях, простеньких фокусах, которые, впрочем, приводят простецов в восхищение.  В магловской части штаб-квартиры магического круга находятся театр, библиотека, музей, столовая, клуб и бары.

— Попасть во вторую зону могут только те, у кого есть волшебные палочки. Для этого необходимо коснуться волшебной палочкой картины, висящей рядом с библиотекой. Полотно отъезжает в сторону и посетителям открывается вход. Для полной безопасности картина защищена заклинанием отвода глаз. Маглы вместо картины видят обычный кусок стены. Сказать что именно нарисовано на полоне - невозможно, поскольку изображение все время меняется и никто никогда не видел, чтобы картина два раза показывала одно и то же.

— Одна из экспозиций, доступных для магов - зал пыток и инквизиции. Это своеобразная "комната страха" для волшебников, желающих пощекотать себе нервы. Помимо орудий инквизиторских пыток, выставленных здесь в качестве экспонатов, в музее можно увидеть омуты памяти. В них можно посмотреть сцены из прошлого волшебников, времен гонений ведьм. В частности, в музее представлены семь фрагментов из жизни такой уникальной и выдающейся волшебницы, как Венделина Странная и других, не менее известных чародеев.

— Второй зал, доступный для магов - посвящен магическим видам спорта, в основном - квиддичу. Здесь собран спортивный инвентарь выдающихся волшебников Англии - лучших игроков в квиддич национальной сборной. Также пара экспонатов касается магических шахмат и игры "плюй камни".

— После победы над Темным Лордом - экспозиция музея была расширена. Появился зал "Гарри Поттера". В музее собраны все рукописи о Мальчике, который выжил, фотографии, а также некоторые предметы одежды и даже щепки его первой метлы - Нимбус-2000. Вещи, по словам сотрудников музея, им приносили "неравнодушные к судьбе музея посетители" и домовые эльфы, работающие в Хогвартсе. Впрочем, доказать, что школьная мантия первокурсника когда-то действительно принадлежала Поттеру, а щепки - правда от его метлы - никто не может. Потому посетителям музея остается только верить или не верить.

— После посещения магической части музея посетители могут либо выйти в магловскую часть, либо посетить магический бар, где предложены знакомые им напитки: тыквенный сок, огневиски, сливочное пиво и другие. 

* Реально существующее место, адаптировано под ролевую реальность

0

9


ПИТЕЙНЫЕ И УВЕСЕЛИТЕЛЬНЫЕ ЗАВЕДЕНИЯ

"Дырявый котел"

Информация в пути

"Белая Виверна"
паб в Лютном переулке для сквибов, волшебников и прочей нечести

https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1252/722282.jpg https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1252/791806.jpg https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1252/804692.jpg

Расположение: Лютный переулок. Находится в проходе между домами, вверх по лестнице от «Тату салона Маркуса Скаррса».
Открыт: точно неизвестно, где-то во время первой магической
Владелец: паб сменил не меньше 10 владельцев за время существование. С лета 1998 принадлежит Грейс Браун
Символ: изрыгающая огонь белая виверна
- Здесь вы не услышите приятную музыку, вам не нальют изысканное вино, тут нет дресс-кода, и здесь никому до вас нет дела. В "Белую Виверну" не заходят те, кто дорожит репутацией и жизнью, зато здесь не задают вопросов. Идеальный паб для решения любых вопросов тет-а-тет, тут никто не помнит вас в лицо и никогда не расскажет аврорам.
- Работает круглосуточно, столики обслуживаются официантками, а на барной стойке работает бармен, в оплату принимаются как магические, так и маггловские деньги по текущему курсу.
- Паб имеет два этажа и мансарду. На первом - достаточно типичный английский паб с барной стойкой и столиками, есть угловые столы, которые особенно любят те, кого не должно быть видно со входа. На втором этаже располагаются пять комнат, которые клиенты паба могут арендовать на ночь или больше. Обстановка в комнатах простая: полуторная кровать, стул и шкаф. Многие официантки в пабе зарабатывают чаевые интимными услугами, и именно для этих целей были оборудованы комнаты. Мансарда безраздельно принадлежит владелице, являясь, по сути, ее жильем.
- Аврорам в паб вход заказан, здесь на порядком следит вышибала, мгновенно и бескомпромиссно пресекая все перепалки, особенно с использованием магии.

"Зачарованный галлеон"
клуб для состоятельных волшебников и ведьм с гибкой моралью

https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1252/622595.jpg https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1252/971454.jpg https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1252/57570.jpg

Расположение: стык Косого и Лютного переулков
Открыт: конец 1997 года
Владелец: Себастиан Розье
Символ: вращающийся галлеон, на одной стороне которого бокал для коктейля, на другой - шейкер для смешивания
Заведение для состоятельных волшебников и волшебниц, желающих повеселиться и не увидеть свои компрометирующие колдографии в утренней газете. Вход в клуб могут найти только посвященные, а имя владельца не знают даже сотрудники «Галлеона». Клуб для золотой молодежи, в котором доступны практически все виды удовольствий, не запрещенных здравым смыслом. Внутренние помещения клуба адаптиируются: днем выглядит вполне обычно, как среднестатистический ресторан, а вечером преображается в настоящую мекку тусовщиков. Какое-то время тут практиковался аврорский стриптиз, но сейчас эти шоу крайне редкие. В развлекательную программу заведения входят экзотические танцы, исполняемые метаморфами и принимающими оборотное зелье волшебниками.
Клуб начинает полноценно работать для всех желающих с 20:00, и полный расколбас продолжается до 9 утра, после чего клуб закрывается на технический перерыв и открывается уже в одиннадцать во вполне приемлемом амплуа.
Общий зал имеет длинную барную стойку, за которой одновременно работает трое барменов, а так же двадцать столиков, танцпол и музыкальную стойку на возвышении, при необходимости переоборудоваемую в сцену.
В глубине имеются отдельные комнаты с наложенными на них звукопоглощающими чарами, в которых можно провести спокойные переговоры посреди шумной вечеринки.
Цены - недемократичные, на порядок выше цен в любом другом заведении магического Лондона, что способствует автоматической фильтрации публики, которая попадает внутрь. Так же работает фейс-контроль, они же следят за безопасностью, часто в охране клуба задействованы авроры. Если вы решите устроить драку, особенно с применением магии, вас просто вышвырнут на улицу.
Crazy меню

Меры безопасности

— Танцовщицы и танцоры могут работать под оборотным зельем, могут в масках, могут в открытую.
— Трогать танцоров запрещено. Для особо любящих распустить руки по всему клубу дежурит охрана, у каждой танцовщицы есть артефакт, мгновенно подающий вышибалам сигнал в случае опасности. Прикасаться к кому-то могут только сами танцовщицы, при этом оказание любых интимных услуг в любом виде запрещено, карается штрафами и увольнением без разборок.
— Авроры не могут забрать клиента в аврорат при нарушении им правил. Однако при нанесении вреда персоналу клуба клиент выдворяется на улицу без разборок. В случае оказания сопротивления принимаются все возможные меры, чтобы удалить клиента из клуба.
— В пятницу и выходные количество охраны увеличивается, как и поток клиентов.

“СИНЯЯ ПТИЦА”
КЛУБ ДЛЯ ВОЛШЕБНИКОВ И МАГГЛОВ

https://i.imgur.com/q6woinJ.png https://i.imgur.com/DdpiRLG.png https://i.imgur.com/gQ6S9kA.png

— Клуб открыт 26 января 2000 года в Сохо и официально считается маггловским заведением, которым владеют волшебники.
— Персонал клуба состоит из волшебников и сквибов. Последние ценятся даже больше, потому что умеют работать руками. Весь персонал и гости должны соблюдать Статус Секретности.
— Клуб функционирует с 18.00 до 00.00. Здесь часто звучит живая музыка. Афиши приглашенных исполнителей заранее вывешиваются на окнах заведения. Сюда приходят потанцевать, послушать хорошую музыку и даже выступить самому, потому что хозяйка заведения не боится приглашать на сцену малоизвестных или даже никому не известных исполнителей. Иногда клуб посещают стендаперы.
— Расписание клуба:
Вт-Ср — дни “открытого микрофона”, выступить могут все желающие.
Чт — танцы.
Пт — концертная программа.
Сб — танцы.
Вс — концертная программа.
Пн — выходной день.
— Вход — платный только в концертные и танцевальные дни, но цена приемлемая. Дни “открытого микрофона” бесплатные для всех.
— Музыка представлена современными маггловскими жанрами от попа до рока.
— Внутреннее убранство клуба максимально простое — серые стены, синее освещение, неоновые вывески, изображающие птиц.
— При входе в клуб вас встретит охрана. После маленького холла вы окажетесь в огромном зале. C левой стороны находится бар, впереди — широкая сцена. Зал заполнен столиками, которые убираются в танцевальные дни. За сценой — гримерка. Рядом с баром под винтовой лестницей — уборные. Лестница ведет на второй ярус с балконами, где также можно отдохнуть на диванчиках и наблюдать за исполнителями на сцене. На втором этаже также располагаются помещения для персонала, закрытые для посетителей.
— Форма персонала — белый верх, черный низ, черные бабочки и подтяжки. Мужчины носят брюки, девушки — юбки.
— Владелица клуба — Дебора Крофт.


Сказочный дом Максимилиана Барсоди
https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/919526.png https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/266323.png https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/498344.png

Уникальное увеселительное заведение для волшебников, которым наскучили обыкновенные бары, клубы, казино и вечера в светском кругу. Проводимые в нём мероприятия предназначены для людей искушённых, а, может, даже уставших от жизни и готовых ощутить её вкус по-новому. Но за это придётся хорошо заплатить.
До недавнего времени история его владельцев была весьма запутанной. Заведение якобы принадлежало самому Максимилиану Барсоди, но после его смерти и смерти его правопреемника перешла в руки Марселле Хантер, которая со 2 января 2000 года является его владелицей.
Документально это всего лишь предназначенный для проведения мероприятий особняк. Всё то, что выходит за рамки закона, хорошо сокрыто и защищено влиятельными лицами, чьё слово имеет вес.

Расположено в небольшом поместье в предместьях Кардиффа.
Попасть в него можно или по личному приглашению, или через людей, которые уже бывали в Сказочном доме.
Каждый гость должен носить маску, и с того самого момента, как в Дом вас проводят услужливые мальчики-лакеи,  Вы не услышите к себе обращения по настоящему имени. Госпожа Двуликий Янус, господин Лис, а, может, сама Горгона? Каждое новое имя уникально и не похоже на прежнее.

https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/988332.png  https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/142825.png https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/455950.png

Первые залы доступны всем: бальные, где царит подчёркнутая атмосфера помпезности и старины, что, впрочем, прослеживается во всех помещениях Сказочного дома.
Есть несколько других залов, один из которых исполнен в восточном стиле, где гости могут праздно провести время, танцуя, выпивая, угощаясь деликатесами.
Но дальше — лишь по специальным приглашениям.

https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/197507.png https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/862314.png https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/555947.png

Например, зал азартных игр. Чаще всего здесь играют в покер, но ставки выше, нежели в любом существующем казино. Боль, кровь, особые жертвы. Эти игры проверяют не благосклонность Фортуны, а испытывают границы дозволенного, уличают пороки и самые мрачные черты участников.
Ну и, наконец, развлечение, которое по карману лишь избранным. Игра на выживание, турнир, гонка. Несколько человек в условиях смертельной опасности должны дойти до финала, противостоя чудовищам, проклятиям и ловушкам. У этой забавы нет названия, и наблюдать кровавую, жестокую смерть можно лишь потратив немалую часть своего состояния.
После визита в Сказочный дома Барсоди Ваша жизнь прежней уже не станет. 

Отредактировано Fawkes (30-03-2024 21:43:13)

0

10

   
СЛУЖБА ВОЛШЕБНОЙ ДОСТАВКИ
"КОРГИ-ЭКСПРЕСС"

https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1535/204319.gif https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1535/174006.png https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1535/519175.gif https://forumupload.ru/uploads/0016/a2/6b/1535/792895.png
Мы работаем для вас 24/7*

Не хотите выходить из дома, а закон о трансфигурации Гэмпа обрекает вас на голодную смерть? Вызовите курьера, который с помощью трансгресии и каминной сети быстро купит и принесет любимые блюда прямо к порогу вашего дома!

Мы доставляем еду и напитки из всех известных магических заведений: в списке «Три метлы», «Серцеедка», Afterglow и любой другой ресторан, кафе или паб, который вы любите. При желании можно попросить привезти блюда даже из маггловского района (но учтите, что это может увеличить время доставки). Заказы принимаются с помощью каминной сети: достаточно просто засунуть голову в камин и назвать управляющему свой заказ и адрес доставки. Курьер трансгрессирует к вам в течение получаса, пожалуйста, предупредите, если потребуется сдача.

Этот Delivery-club от волшебного мира функционирует в Лондоне с осени 1996 года. Но настоящую популярность сервис обрел только в 1998, после появления Инквизиции. Риск подвергнуться нападению и лишиться магии был использован в качестве агрессивного PR-хода. Это хорошо сработало на волшебников, которые начали бояться выходить из дома из-за страха Инквизиции и загадочного "белого порошка".

Иронично, что изначально служба доставки задумывалась как прикрытие для наркобизнеса. Вместе с едой курьеры доставляли постоянным клиентам совсем другие порошки "для хорошего настроения" из тентакулы и ядовитых грибов. Однако со временем легальная часть тоже начала приносить неплохой доход. В настоящий момент многие курьеры даже не знают о том, что у бизнеса есть не вполне законное двойное дно, благодаря которому сотрудники получают довольно щедрую зарплату. "Особой доставкой" занимается только узкий круг проверенных гонцов.

Точный адрес офиса клиентам не известен, при заказе нужно произнести «офис волшебной экспресс-доставки» или «Корги-экспресс», чтобы выглянуть из правильного камина. Ходят слухи, что он расположен в Лютном переулке, неподалеку от «Зачарованного галлеона» — это чистая правда, но как туда попасть знают только сотрудники.

На вывеске и на спине фирменных курток, которые носят курьеры, изображен корги в костюме единорога.

*Клиенты с маховиками времени обслуживаются 26/8 xD

0

11


МАГИЧЕСКАЯ ТОРГОВАЯ ПАЛАТА

Основана 11.09.1999 г.

Торговая палата – добровольное объединение лавочников Косого переулка и остальных торговых точек Магического Лондона, так же Хогсмида в рамках оптимизации торговых отношений с более льготным тарифом оказания услуг тем, кто является участником. Торговая палата нацелена на решение проблем коммерции, оптимизации диалога власти и бизнеса, качества трудовых ресурсов, проблем безопасности и развития инфраструктуры.

Глава – выборная должность. С 11.09.1999 - Anthony Stockton
Участники торговой палаты при вступлении подписывают документ о согласии с правилами, действующими внутри организации и за их не соблюдение полагаются штрафы и разрыв участия. Заявка на вступление рассматривается в течении семи рабочих дней.

Участники торговой палаты могут общим советом искать ответ в спорах между участниками организации и искать мирное решение конфликта. Решение принимается общим голосованием. Если вопрос касается серьезных административных и экономических преступлений, то дело передается в суд, и торговая палата предоставляет юридическую помощь.

На данный момент собрания проходят раз в месяц в большом лекционном зале библиотеки. Каждая вторая суббота месяца. Непосредственный офис для обращений и приема заявок находится на этой же улице, но чуть ниже. Прием ведется по предварительной записи. Секретарь находится на месте в будни с 9 до 18. Обеденный перерыв с 13:00-13:45.

Условия для вступления

1. На момент вступления в Торговую палату у участника не должно быть экономических и территориальных претензий, а так же открытых судебных дел.
2. Бизнес должен быть открытым и законным, не иметь никаких подозрительных связей.
3. Располагаться на территории Магического Лондона или Хогсмита.

Правила

1. Деятельность участников Торговой палаты не должна противоречить законам Магической Британии.
2. Деятельность участников Торговой палаты не должна намеренно оказывать негативные последствия для кого-либо из участников в целях личной выгоды другого. Не допускать случаев недобросовестной конкуренции.
3. Участники МТП должны выполнять решения, озвученные на общем голосовании. Активно способствовать осуществлению целей и задач.
4. Вступление и выход из палаты регистрируется через заявление, поданное секретарю.
5. В рамках деятельности Торговой палаты участники предоставляют и получают услуги того же качества, что и остальные участники рынка, но по более выгодным условиям. Условия определяются в каждом случае индивидуально, в зависимости от возможностей лавочника. Будь то просто рекламное место или скидка 10%.
6. За год необходимо посетить минимум шесть собраний, что проводятся каждую вторую субботу, чтобы проявить свою активную позицию и принимать реальную роль в изменениях.
7. Итоги голосования на собраниях считаются по большинству голосов. В рамках выбора главы палаты или совета, необходимо присутствие более чем половины участников, иначе голосование будет считаться не состоявшимся.
8. Совет палаты формируется так же на выборной основе. Для того чтобы в него войти необходимо предоставить не менее пятидесяти подписей, план развития сферы и пройти итоговое голосование.
9. Деятельность Совета заключается в выдвижении основных направлений развития, их координирования, оказания консультационной помощи в рамках своей сферы.
10. Глава палаты осуществляет все функции совета, осуществляет взаимодействие непосредственно с представителями власти.
11. В палате есть общий фонд, что формируется за счет пожертвований участников, разрешение на использование которого решается общим советом в качестве помощи кому-то из участников в крайне чрезвычайном состоянии. Сумма и сам внос пожертвований добровольный. Но для тех, чей годовой оборот более 3 000 галеонов есть минимальная фиксированная сумма в 50 галлеонов в год.
12. Будут дополняться согласно предложениям участников.

0

12

ЛАВКИ МАГИЧЕСКОГО МИРА

"КАМЕЛИЯ"
цветочная лавка, ранее "Шарм"

- Бизнес стартовал в 1973 году. Первая торговая лавка была открыта в Косом переулке;
- Владелица - Клементин Эммануэль;
в апреле 2000 года бизнес был продан семье Холланд.
– Несмотря на финансовую поддержку мужа, единоличной владелицей и управляющей является Айлин Холланд.
– Лавка сменила название и сепарировалась от общей сети цветочных заведений.
- График работы - вторник-пятница (9 00 - 20 00), суббота-воскресенье (8 00 - 21 00), понедельник выходной, но каждый последний понедельник месяца сотрудники приходят для подведения итогов месяца;
- особенно знаменита своими розами;
- ещё одна визитная карточка заведения - букеты из полевых цветов;
- постоянная акция - "Купи два букета, получи третий в подарок";
- каждый второй четверг месяца действует скидка на самые популярные цветы сезона;
- возможность курьерской доставки цветов присутствует.

Магазин иллюзий "Fata Morgana"
https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/874733.png https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/622123.png https://forumupload.ru/uploads/000e/dc/05/13/711466.png

Дата открытия: 20 января 2000 г. В день открытия рядом с лавкой состоялось иллюзионное представление.
Расположение: Хогсмид
Владелица: Фридесвайд Марч.

Ассортимент.
Флаконы.
Интерьер.

0

13


ЭЙВИ ГАЛА
вдохновись эстетикой

ежегодный благотворительный вечер
https://i.imgur.com/1RPhJN1.jpg https://i.imgur.com/iRNnuLT.jpg https://i.imgur.com/mH6H0iP.jpg

[indent] Организаторы: Агата Эйвери и Кассиус Уоррингтон
[indent] Когда: начало февраля (конкретная дата уточняется за несколько месяцев до мероприятия)

[indent] Как попасть.
[indent] Приобрести билет. Но цены явно завышены, мероприятие статусное и средства идут на благотворительность. Билеты достаточно быстро раскупаются, так как их ограниченное количество. Есть разные категории: просто входные билеты, с местом за столиком, с возможностью пригласить с собой спутника/цу.

[indent] Как добраться
[indent] После приобретения билета гости получают конверт. В нём приглашение, где расписаны все подробности (место, дата, дресс-код, инструкция), и порт-ключ. Артефакт выполнен в виде ювелирного украшения (брошь, кольцо, кулон), которое дальше можно использовать по желанию гостя.
Порт-ключ настроен так, что перенесёт приглашённого в определенное время (кто не успел, тот опоздал) к подножию парадной лестницы, где ждут журналисты, фотографы и фанаты. Скопление журналистов только при входе. На самом вечере только пара-тройка аккредитованных представителей прессы на ограниченное время. Основная часть мероприятия проходит без представителей прессы.
Гости прибывают по очереди, так что у каждого есть время на несколько минут славы. Персонал помогает выбрать удачное место, расправить наряд для колдографий, провожает до входа в здание, где проходит основное мероприятие.

[indent] Место проведения.
[indent] Каждый год арендуется замок, всегда разные. Церемония открытия проходит в главном зале, увеличенном так, чтобы поместились гости. В этом же зале сцена для артистов, вокруг которой танцплощадка. В этом же зале столики для гостей. 
Остальные комнаты свободны для посещения и украшены в стиле главной темы вечера. Некоторые комнаты тематические и собственными активностями. Можно найти картинную галерею, библиотеку, оранжерею, комнаты с настольными (и не только) играми. Есть выход в сад.

[indent] Развлечения.
Кроме торжественной речи Кассиуса, полной искромётных, но иногда отвратительных шуток, гостей ждёт:
Выступление популярных артистов. Многие соглашаются выступать бесплатно.
Выставка картин известных художников. Произведения можно приобрести.
Танцы под аккомпанемент небольшого оркестра.
Аукцион в завершение вечера. Лоты самые разнообразные, предоставляются организаторами, гостями и спонсорами.
Вся прибыль с продаж и гонорары идут на благотворительность.

[indent] Afterparty
[indent] Для тех, кому не хватило. После окончания торжественной и официальной части специальные камины доставят желающих на вечеринку после вечеринки. Гостей ждёт отсутствие дресс-кода, зажигательная музыка, фонтан игристого и танцы до утра. Только не забывайте про комендантский час (позаботьтесь о безопасном возвращении домой заранее) и ведите себя прилично (по возможности).

ЭЙВИ ГАЛА 2000
https://i.imgur.com/WqgcN3Q.jpg https://i.imgur.com/0n42foS.jpg https://i.imgur.com/9uAgZjH.jpg

[indent] Дата: 2 февраля 2000

[indent] Тема: Весна Карла Маджерфельда.

[indent] Куда пойдут деньги: Кризисный центр для населения, лишенного магии, и Отделу тайн, для изучения воздействия порошка

[indent] Дресс-код: Наряды самого Карла или вдохновлённые его произведениями.
Для многих гостей в этом году наряды были от Модного дома Монтегю. Сам Рауль присутствовал на мероприятии, помогая своим нарядам раскрыться ещё больше перед камерами колдоаппаратов.
Так же были представлены другие как именитые, так ещё неизвестные дизайнеры.

0


Вы здесь » PHOENIX LAMENT: THE SPLIT » Теория магии » Каноны и хэдканоны: матчасть


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно